【雑記】メガクチートの技と調整

こんにちは、ユーリです

今回はクチートの技と調整のメモ書きみたいなものです。普段クチートを使う方にとっては知ってるよって言われそうなことしか書いていませんがクチートに興味のある方の役に立てれば幸いです。

 

f:id:eurycles:20180224015049g:plain

Ⅰ.技構成について

この記事を書き始めた時のクチートPGLにおいての技はこのような割合になっています

f:id:eurycles:20180223135056j:image

1.ふいうち

クチートといえばという技の1つ。クチート自身のSの低さを補う重要な技である反面この技のせいでクチートはとにかく択が発生するといわれる。個人的にはこの技を切るということは考えられないが、崩しを考えると悩ましい技ではある。

2.じゃれつく

クチートの代名詞その2。利点は火力と一貫性だがとにかく外す。ムーンフォースとの格差を改善してほしいものである。

冷P+雷Pを採用することでじゃれつくの範囲を擬似的にカバーすることは出来るのであまりにも外しに萎えた場合は一考。

3.つるぎのまい

数値受けを崩しやすくなる技。高火力技がぽんぽん飛んでくる現環境では積む隙があまりなさそうだなとも思う。

剣舞ふいでガブが縛れなくなったというのは7世代前にクチート使いで少し話題になった?ところだがそれでも剣舞ふいの制圧力は高い。

4.ほのおのきば

主にナットハッサム、ミラーのための技。火力が出ない点と命中不安なため個人的にはそこまで好きな技ではないが、ナットレイクチートに突っ張ってくるのが嫌いすぎて採用しているようなものである。

5.はたきおとす

クチートへ投げられるポケモンに対して大体等倍で入るため交換読みでうちやすい技、かつポリゴン2やゲンガーなどにもうてるため個人的な評価は高め。炎牙や雷Pがなくても剣舞+叩きでナットやドヒドなどをある程度おすことも可能にはなる。

6.れいとうパンチ

昔より採用率が増えたかな?という技ではある。じゃれとある程度範囲が被るものの、あと投げされやすいカバやランドに対して通る、じゃれの代わりに命中安定打点として使用出来るなどのメリットがある。

デメリットとしてはじゃれを採用しない場合は技が冷P+雷Pとなりやすいため一貫性が取りにくくなり、じゃれと同時採用すると技範囲が狭くなる点。

7.かみなりパンチ

対隠キャ打点。主にじゃれの通らないドヒドや、カグヤムドーなどに打つ技、非メガギャラに意気揚々とうてる。またSを振ればアシレーヌを上から潰す事も出来る。

使いやすい技ではあるが、役割対象がそこまで多くなく、環境によって刺さりが変わると思われる技ではある。

8.アイアンヘッド

タイプ一致命中安定打点。技範囲との兼ね合いであまり採用はされないが、冷P+雷Pなどの技の場合採用されたりする。Sを振れば低速に対して怯み狙いが出来る点とバナなどに対しても多少は強くなれたりする点はいい。

9.きあいパンチ

主に交代読みと対ナット用の技。クチートに対して投げられやすいポケモン筆頭のヒードランに対して致命傷となる点や炎牙を採用しなくともナットへの打点となる(クチート対面は突っ張っても宿り木やステロの為)

環境のドランの数で採用価値が決まりそう。

10.ストーンエッジ

あと投げされるリザガモスへの殺意を感じる(小並感) トリル下で両リザ確1らしくそれが採用理由かも

 

基本的にはじゃれふい+2でPTによって選択

 

Ⅱ.調整について

 

割とメジャー?な振り方をいくつか紹介してからHASについて細かく見ていきます
1.HAベース
157(252)-172(252)-145-x-116(4)-70

割とよくあるやつ、少しSに振ったり


2.HASベース
147(172)-165(196)-145-x-115-88(140)

(多分)けいまさん原案のクチート
S振りクチートならこの型が比較的バランス良さそう

S7使用構築、♥MAWILE★JOKKER♥ 最高最終2103 - 涙は宝石

143(140)-165(196)-145-x-115-92(172)
崩しとしての性能を強めた型(Sをムドー抜き、Aを雷PでHBドヒドイデをヘドロ込み確2など)
その分耐久は控えめ

 

3.HADベース
157(252)-157(140)-145-x-130(116)-70
ヤブさん原案のD振りクチート
なんと臆病ゲッコウガのカノンZを最低乱数切り耐えという特殊耐久を持ち1回動ける確率が高い
反面火力は控えめ

【単体考察】Hadクチート - ヤブマンガ先生

 


以下H A Sの目安など
括弧内は実数値

 

Sライン
・無振り(70)
個人的にHAぶっぱなら端数はD派なのでSに4振りはしないかなと(ゲッコなどの乱数がずれるため)
・20振り(73)
6世代の時に割と見かけたH236(6n-1)A252の余りをSに割いたもの
・36振り(75)
麻痺下準速ミミッキュ抜き
パーティに電磁波要員がいるときの最低限ライン
・100振り(83)
麻痺下最速100属抜き
電磁波要員がいた時の候補ではあるが、ここまで振るならテッカグヤなどを意識してもう少し振りたいところ
・116振り(85)
Sをあまり振らない60属抜き
S振り候補1。あまり環境には見ないが無振りブラッキーとは同速
・140振り(88)
12振りブラッキー抜き
もう少しSを振ったもの。S振りクチートはS88ラインが多い
・148振り(89)
S88クチートを抜く(せこい)
ついでに麻痺したグロスも抜ける
・172振り(92)
4振りムドー抜き、Sを振るならここが個人的な最大
ムドーの上から動くことによって対受けル性能が上がる。ここまで振るならかみなりパンチを採用したいところである。

Sを振ることで対テッカグヤポリゴン2アシレーヌクチートミラーなどに強くなるのでそのあたりとの兼ね合い

 

Hライン
目安は対ミミッキュカプ・テテフ

・140振り(143)
特化ミミッキュのA+1シャドクロZを中乱数耐え(瀕死率31.2%)
PF下特化テテフのサイキネZを中乱数耐え(瀕死率37.5%)
・172振り(147)
特化ミミッキュのA+1シャドクロZを高乱数耐え(瀕死率18.8%)
PF下特化テテフのサイキネZを高乱数耐え(瀕死率18.8%)
C179アーゴヨンの文字中乱数耐え(瀕死率25%)
・H188B4D4振り(149)
特化ミミッキュのA+1シャドクロZを最低乱数切り耐え
PF下特化テテフのサイキネZを最低乱数切り耐え
H204振り(151)でも同じ耐久ラインだがこちらだと努力値8お得
・236振り(155)6n-1(ゴツメ最小)
C179アーゴヨンの文字確定耐え

HAベースの場合のよくある振り方
・252振り(157)ぶっぱ


Aライン
クチートのAラインで明確な目安がないためどちらかというとHSの余りを振るイメージではある
特性補正(2倍)があるから高いに越したことはない

・236振り(170)HBカバルドンにれいとうパンチが92.5%の乱数2発
カバルドンに対して冷Pの乱数が変わらない最低ライン、冷P採用ならここまで振りたい
・196振り(165) 11n、A-1炎牙でH157メガクチートを高乱数2発、雷PでHBドヒドイデをヘドロ込み確2
割といい感じの調整ライン、この調整なら火力で困ることはあまりなさそうではある